Среда, 25.12.2024, 15:54 Приветствую Вас Гость




Меню сайта
Бесплатный контакт,
Чат
О нас
Здравствуйте уважаемые игроки STALKER. Наш сайт предоставляет вам возможность скачать бесплатно моды для игры STALKER. Моды на нашем сайте всегда будут обнавляться. Так что скачивайте и играйте с новыми отличными модами.

STALKER моды бесплатно

Главная » 2011 » Июнь » 15 » Интервью с Дмитрием Ясеневым

Интервью с Дмитрием Ясеневым

Скачать STALKER моды


23:16
Интервью с Дмитрием Ясеневым
Новые новости про сталкер


GSC по-прежнему не желает раскрывать подробности Сталкер 2, который неизвестно когда появится. Киевляне даже пропустили крупнейшую игровую выставку E3, на которой свои игры показывают крупнейшие разработчики. Но вот удалось кое-что выведать у главного программиста GSC Дмитрия Ясенева ( присмотритесь на него повнимательней, лицо ведь знакомое).


Авторы: Андрияш Козловский, Вячеслав Мурыгин, Илья Козырь

Одна из визитных карточек игр серии S.T.A.L.K.E.R. – система симуляции жизни A-Life, благодаря которой персонажи и существа в Зоне живут собственной жизнью. A-Life был разработан в GSC Game World ради более правдоподобной подачи игровой Зоны: игрок легче поверит в окружающий его мир, если всё, что он будет наблюдать, станет наиболее приближенным к реальности. Реализм – это не только фотореалистичные текстуры и ландшафт, взятый с действительно существующих прототипов, но и поведение героев, мутантов, которое не вызывало бы со стороны восприятия негатива. Разработке AI, особенностям создания игрового движка мы посвятили интервью с "отцом" A-Life и ведущим программистом компании GSC Game World Дмитрием Ясеневым. 

***


GSC-Fan.Com: Здравствуйте, Дмитрий! До того, как попасть в GSC, вы работали программистом или это были околокомпьютерные специальности (администрирование и прочее)? 

Дмитрий Ясенев: До GSC Game World я работал программистом в Информационно-Аналитическом Центре БИТ над базой данных по законодательству Украины "Право". 

GSC-Fan.Com: Тяжело ли выучиться на компьютерно-игрового программиста? Откуда можно почерпнуть знания для такой профессии? Возможно ли их получить в вузах, чтобы уже потом устроиться в компанию-разработчик? 

Дмитрий Ясенев: К сожалению, наши ВУЗы дают только академические знания, прикладному программированию нужно учиться самому. Мой путь в игровую индустрию лежал через интерес к искусственному интеллекту. Сначала в качестве лабораторной работы я написал клон "филлера", потом заинтересовался играми на доске, в частности, реверси. 

GSC-Fan.Com: Как вы в детстве выражали стремление к компьютерной технике? 

Дмитрий Ясенев: Наверное, все дети, у которых есть доступ к компьютеру, сначала используют его только для игр. Я тоже любил поиграть, сначала в "Формулу-1" (была такая игра, GPEGA – Grand Prix EGA, которая работала на 80x286, а может и 80x086). Ещё мне запомнилась чудесная игра Transport Tycoon Deluxe. Потом играл в разные стратегии, шутеры. Так как мои родители – программисты, то я изначально рассчитывал стать программистом, но, честно говоря, я никогда не думал о том, что буду когда-то сам разрабатывать игры. 

GSC-Fan.Com: С чего начался ваш профессиональный опыт работы в данной области? 

Дмитрий Ясенев: С посланного резюме в GSC Game World :) 



GSC-Fan.Com: Вы относитесь к видеоиграм как к развлечению или как к объекту работы? 

Дмитрий Ясенев: Смотря к каким :) Если я смог погрузиться в игру, отвлекшись от чисто автоматического нахождения глюков и технических нюансов, то как к развлечению. К сожалению, это случается далеко не всегда. 

GSC-Fan.Com: В игровых периодических изданиях нередко упоминают возможности игрового движка. Бывает, что коду движка приписывают едва ли не волшебные свойства, способные сделать из любой игры успешный продукт. Что же это, все-таки, такое, и что он включает в себя? 

Дмитрий Ясенев: Самое главное в игре – не движок, а идея и оригинальность. Если это есть, то всё остальное – в какой-то мере вторично. Да, без красивой графики в большинстве случаев далеко не уедешь. Но ведь есть игры с простой реализацией, но шикарной идеей, которая и делает игру интересной. 

GSC-Fan.Com: Какие знания, помимо программирования, важны при написании игрового движка? 

Дмитрий Ясенев: Много чего нужно знать при написании движка. Наверное, основное – это уметь бороться со сложностью. Ведь современный движок – это система, состоящая из сотен тысяч строк кода (а иногда и миллионов). Как написать его так, чтобы он, с одной стороны был функциональным, эффективным, легко расширялся, работал на разных платформах, максимально используя ресурсы системы, и при этом вы не боялись, что ошибки будут сыпаться на каждом шагу. Как организовать пайплайн контента так, чтобы дизайнерам было удобно, а программистам свободно (например, изменение форматов ресурсов не приводило к головным болям), чтобы каждый занимался только своим делом: дизайнеры – "дизайнили", а программисты – программировали. Как сделать так, чтобы изменения от одних к другим проходили через автоматические проверки, чтобы исходники ресурсов не терялись, чтобы ошибки легко исправлялись, и чтобы разрабатывать было легко и приятно. В этом и есть вызов для программиста, и каждая команда решает его по-своему. 

GSC-Fan.Com: Дмитрий, скажите, программисты из стран бывшего СССР достаточно ли компетентны и обладают необходимыми навыками, чтобы работать в крупнейших и самых популярных фирмах занятых в компьютерно-игровой индустрии? Положа руку на сердце – мечтали бы вы работать в таких компаниях, как Valve и Activision? 

Дмитрий Ясенев: У меня нет репрезентативной выборки по программистам из бывшего СССР и всем остальным, поэтому ответить на первую часть вопроса не могу. По второй части – несмотря на то, что, конечно, есть много компаний, у которых я мог бы набраться опыта и ценных знаний, я бы не хотел переезжать куда-то из Украины. 



GSC-Fan.Com: Как заверяют мастаки, главная вина в провалах проектах для ПК-платформы лежит на программистах – якобы они не в состоянии написать движок нужного качества, не знают, или не хотят. Вспоминая Чернышевского, спрашиваем – кто в этой ситуации виноват, и что делать? 

Дмитрий Ясенев: О каких именно провалах идёт речь? И кто пишет проекты на консоли – разве не те же самые программисты, которые вчера писали для ПК? 

GSC-Fan.Com: В целях экономии времени на разработке, компании приобретают уже готовые графический и физический движок. Почему же нет продажи движка AI отдельно от игры? 

Дмитрий Ясенев: Почему нет? Они есть. Kynapse, SpirOps, ещё несколько. Я сам написал такую систему, она даже использовалась в одной игре. 

GSC-Fan.Com: Из существующих игровых платформ, какие, на ваш взгляд, наиболее перспективнее? PC-платформе грозит вымирание? Действительно ли будущее за консолями? 

Дмитрий Ясенев: Миром правят деньги. Install base ("установленная база") плюс удобство разработки имеют критическое значение при выборе платформы. Не думаю, что ПК платформе грозит вымирание, всё-таки компьютеров пока что гораздо больше, чем приставок. Другое дело, что программы для компьютеров покупают меньше, чем для приставок. 

GSC-Fan.Com: Однажды в Сети проскользнула новость о том, что в GSC имеется свой собственный работоспособный порт "S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти" на Xbox 360. Выходит, у компании были планы сделать аддон мультиплатформенным еще тогда, несколько лет назад? Это правда? 

Дмитрий Ясенев: Скажем так, мы немного потренировались на Xbox 360, запустив на нём уровень из S.T.A.L.K.E.R. с ограниченной функциональностью. Этот опыт помог нам при разработке нашего нового движка. 

GSC-Fan.Com: Заявлено, что S.T.A.L.K.E.R. 2 выйдет и на консолях. Речь идет только об Xbox 360, или владельцы PlayStation 3 не останутся обиженными? 

Дмитрий Ясенев: Это зависит от того, захочет ли этого издатель. 

GSC-Fan.Com: В 2007 вышел Crysis с беспрецедентным уровнем графики, которая великолепна даже в наши дни. Можете предположить, как такое смогло получиться у CryTek? Ведь прошло уже столько лет, а картинка до сих пор радует глаз! Есть ли вероятность, что с точки зрения технологий S.T.A.L.K.E.R. 2 произведет похожий эффект, как Crysis в свое время? 

Дмитрий Ясенев: CryTek инвестирует очень много в R&D (Research and Development – "Исследование и конструирование"). Мы себе это позволить не можем. Но могу вас заверить, что S.T.A.L.K.E.R. 2 будет выглядеть достойно на фоне своих именитых соперников, и в нём будут инновации, которых, на данный момент, нет ни в одной другой игре. 

GSC-Fan.Com: Отдельная команда модостроителей в поте лица создаёт "сталкерский" мод на основе движка игры Crysis. Кстати, ходили слухи, что GSC намерены купить "мотор" у CryTek. Был ли повод для такого слуха, или в нем нет ни капли истины? Вы себе представляете S.T.A.L.K.E.R. на CryEngine 3? 

Дмитрий Ясенев: Перед написанием своего движка мы рассматривали различные альтернативы, в том числе смотрели и CryEngine 2. Я не знаком подробно с CryEngine 3, поэтому мне тяжело судить об этом. 

GSC-Fan.Com: Перед тем, как садиться за работу над новым "мотором" для S.T.A.L.K.E.R. 2, вы анализировали, чего хотите добиться в технологическом плане? Чему в этот раз программисты движка уделили внимание? Какие приоритеты вы перед собой поставили? Новый движок уже полностью написан? 

Дмитрий Ясенев: Мы анализировали, какую игру мы хотим получить на выходе. Кроме новых фич (как например, мультиплатформенность) мы уделили особое внимание нашим старым проблемам: архитектуре движка как такового, редакторам и пайплайну создания контента, анимационному движку, использованию многоядерности, проблемам с памятью и т.д. 



GSC-Fan.Com: Когда можно будет лицезреть плоды результатов ваших стараний на скриншотах? 

Дмитрий Ясенев: Думаю, скоро. Мы активно работаем, но нужно еще немного потерпеть. 

GSC-Fan.Com: Дмитрий, у вас есть пожелания к тем, кто намерен связать свою жизнь с программированием, фанам S.T.A.L.K.E.R. и посетителям нашего сайта? 

Дмитрий Ясенев: Фанам – терпения и понимания; мы сделаем всё, чтобы ваши ожидания оправдались. 

Программистам – совершенствоваться, совершенствоваться и совершенствоваться. Для тех, кто хочет поучаствовать в разработке S.T.A.L.K.E.R. 2 – присылайте свои резюме, у нас набор программистов идёт непрерывно. 

Посетителям Вашего сайта – хорошего настроения и удачи!


Поисковые теги

Сталкер 2 интервью с разработчиком, STALKER, Сталкер 2, stalker 2

Просмотров: 3596 | Добавил: dod_13 | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 401 2 3 4 »
40 Tghmis  
0
cenforce online german - <a href="https://xcenforcem.com/zenegrasildenafil/">zenegra spear</a> brand viagra ocean

39 Vsrbcu  
0
priligy glisten - <a href="https://promedprili.com/">priligy excitement</a> cialis with dapoxetine fir

38 Awvygc  
0
viagra professional online liberty - <a href="https://edsildps.com/">buy viagra professional dear</a> levitra oral jelly mark

37 Qqucpu  
0
simvastatin reference - <a href="https://canescholest.com/atorvastatin/">atorvastatin accord</a> atorvastatin shrill

36 Abrivr  
0
crestor pills pretend - <a href="https://antcholesterol.com/caduet5mg/">caduet train</a> caduet online pleasant

35 Uhbegp  
0
buy nitroglycerin generic - <a href="https://nitroproxl.com/indapamide/">indapamide pills</a> order valsartan 160mg online

34 Clxxpj  
0
hydrochlorothiazide 25mg sale - <a href="https://norvapril.com/">buy microzide 25 mg</a> cheap bisoprolol

33 Aouxlf  
0
lopressor 50mg usa - <a href="https://bloodpresspl.com/">buy generic lopressor over the counter</a> order nifedipine 10mg

32 Luqajr  
0
buy lanoxin 250mg sale - <a href="https://blpressureok.com/dipyridamole100/">dipyridamole medication</a> furosemide 40mg canada

31 Whyeah  
0
order famciclovir pill - <a href="https://amvinherpes.com/gnvalaciclovir/">valaciclovir 1000mg pills</a> valcivir over the counter

1-10 11-20 21-30 31-40
Имя *:
Email *:
Код *:
Форма входа

Фотки
Поиск
Календарь
«  Июнь 2011  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
27282930
Архив записей
Топ
S.T.A.L.K.E.R. files stalker hacks
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Career dresse, Toggle coat sitemap-forum.xml sitemap.xml Бесплатный хостинг uCoz