<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>Stalker моды</title>
		<link>http://stalker-mod.do.am/</link>
		<description></description>
		<lastBuildDate>Thu, 16 Jun 2011 05:16:59 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://stalker-mod.do.am/news/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>АМК 2: Новая аномалия</title>
			<description>&lt;img src=&quot;http://savepic.org/1849126.jpg&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;br /&gt; Постановочная сцена с демонстрацией нескольких новых элементов геймплея. &lt;br /&gt; Побег &lt;b&gt;сталкера&lt;/b&gt; от неведомой опасности оканчивается нежданчиком в виде &lt;br /&gt; смертельной пси-аномалии. Видео сделано в рамках разработки мода &lt;b&gt;...</description>
			<content:encoded>&lt;img src=&quot;http://savepic.org/1849126.jpg&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;br /&gt; Постановочная сцена с демонстрацией нескольких новых элементов геймплея. &lt;br /&gt; Побег &lt;b&gt;сталкера&lt;/b&gt; от неведомой опасности оканчивается нежданчиком в виде &lt;br /&gt; смертельной пси-аномалии. Видео сделано в рамках разработки мода &lt;b&gt;AMK-2&lt;/b&gt;, &lt;br /&gt; Тени Чернобыля. &lt;br&gt;&lt;iframe width=&quot;500&quot; height=&quot;314&quot; src=&quot;http://www.youtube.com/embed/5_bXZ0S8GHE&quot; frameborder=&quot;0&quot; allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;span id=&quot;scr28tX1qx3lT&quot;&gt;&lt;/span&gt;</content:encoded>
			<link>https://stalker-mod.do.am/news/amk_2_novaja_anomalija/2011-06-16-16</link>
			<dc:creator>dod_13</dc:creator>
			<guid>https://stalker-mod.do.am/news/amk_2_novaja_anomalija/2011-06-16-16</guid>
			<pubDate>Thu, 16 Jun 2011 05:16:59 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Интервью с Дмитрием Ясеневым</title>
			<description>&lt;img src=&quot;http://i058.radikal.ru/1106/13/a421d07e5265t.jpg&quot; align=&quot;right&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;150&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;GSC&lt;/b&gt; по-прежнему не желает раскрывать подробности &lt;b&gt;Сталкер 2, &lt;/b&gt;который
 неизвестно когда появится. Киевляне даже пропустили крупнейшую игровую 
выставку E3, на которой свои игры показываю...</description>
			<content:encoded>&lt;img src=&quot;http://i058.radikal.ru/1106/13/a421d07e5265t.jpg&quot; align=&quot;right&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;150&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;GSC&lt;/b&gt; по-прежнему не желает раскрывать подробности &lt;b&gt;Сталкер 2, &lt;/b&gt;который
 неизвестно когда появится. Киевляне даже пропустили крупнейшую игровую 
выставку E3, на которой свои игры показывают крупнейшие разработчики. Но
 вот удалось кое-что выведать у главного программиста GSC Дмитрия 
Ясенева ( присмотритесь на него повнимательней, лицо ведь знакомое).&lt;br&gt;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;div style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; border-width: 0px;&quot; align=&quot;right&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; border-width: 0px;&quot; align=&quot;right&quot;&gt;Авторы:&amp;nbsp;Андрияш Козловский, Вячеслав Мурыгин, Илья Козырь&lt;/div&gt;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;Одна из визитных карточек игр серии&amp;nbsp;&lt;b&gt;S.T.A.L.K.E.R&lt;/b&gt;.&amp;nbsp;– система симуляции жизни &lt;b&gt;A-Life&lt;/b&gt;, благодаря которой персонажи и существа в Зоне живут собственной жизнью.&amp;nbsp;&lt;b&gt;A-Life&lt;/b&gt;&amp;nbsp;был разработан в &lt;b&gt;GSC Game World&lt;/b&gt;
 ради более правдоподобной подачи игровой Зоны: игрок легче поверит в 
окружающий его мир, если всё, что он будет наблюдать, станет наиболее 
приближенным к реальности. Реализм – это не только фотореалистичные 
текстуры и ландшафт, взятый с действительно существующих прототипов, но и
 поведение героев, мутантов, которое не вызывало бы со стороны 
восприятия негатива. Разработке AI, особенностям создания игрового 
движка мы посвятили интервью с &quot;отцом&quot; &lt;b&gt;A-Life&lt;/b&gt; и ведущим программистом компании &lt;b&gt;GSC Game World&lt;/b&gt; Дмитрием Ясеневым.&amp;nbsp;&lt;br&gt;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;div style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; border-width: 0px;&quot; align=&quot;center&quot;&gt;***&lt;/div&gt;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; font-style: italic;&quot;&gt;GSC-Fan.Com:&lt;/span&gt;&amp;nbsp;Здравствуйте,
 Дмитрий! До того, как попасть в GSC, вы работали программистом или это 
были околокомпьютерные специальности (администрирование и прочее)?&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; color: rgb(255, 165, 0);&quot;&gt;Дмитрий Ясенев:&lt;/span&gt;&amp;nbsp;До &lt;b&gt;GSC Game World&lt;/b&gt; я работал программистом в Информационно-Аналитическом Центре БИТ над базой данных по законодательству Украины &quot;Право&quot;.&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; font-style: italic;&quot;&gt;GSC-Fan.Com:&lt;/span&gt;&amp;nbsp;Тяжело
 ли выучиться на компьютерно-игрового программиста? Откуда можно 
почерпнуть знания для такой профессии? Возможно ли их получить в вузах, 
чтобы уже потом устроиться в компанию-разработчик?&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; color: rgb(255, 165, 0);&quot;&gt;Дмитрий Ясенев:&lt;/span&gt;&amp;nbsp;К
 сожалению, наши ВУЗы дают только академические знания, прикладному 
программированию нужно учиться самому. Мой путь в игровую индустрию 
лежал через интерес к искусственному интеллекту. Сначала в качестве 
лабораторной работы я написал клон &quot;филлера&quot;, потом заинтересовался 
играми на доске, в частности, реверси.&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; font-style: italic;&quot;&gt;GSC-Fan.Com:&lt;/span&gt;&amp;nbsp;Как вы в детстве выражали стремление к компьютерной технике?&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; color: rgb(255, 165, 0);&quot;&gt;Дмитрий Ясенев:&lt;/span&gt;&amp;nbsp;Наверное,
 все дети, у которых есть доступ к компьютеру, сначала используют его 
только для игр. Я тоже любил поиграть, сначала в &quot;Формулу-1&quot; (была такая
 игра, GPEGA – Grand Prix EGA, которая работала на 80x286, а может и 
80x086). Ещё мне запомнилась чудесная игра Transport Tycoon Deluxe. 
Потом играл в разные стратегии, шутеры. Так как мои родители – 
программисты, то я изначально рассчитывал стать программистом, но, 
честно говоря, я никогда не думал о том, что буду когда-то сам 
разрабатывать игры.&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; font-style: italic;&quot;&gt;GSC-Fan.Com:&lt;/span&gt;&amp;nbsp;С чего начался ваш профессиональный опыт работы в данной области?&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; color: rgb(255, 165, 0);&quot;&gt;Дмитрий Ясенев:&lt;/span&gt;&amp;nbsp;С посланного резюме в &lt;b&gt;GSC Game World&lt;/b&gt;&amp;nbsp;&lt;span style=&quot;&quot;&gt;&lt;img rel=&quot;usm&quot; src=&quot;http://stalker-gsc.ru/sml/smile.gif&quot; alt=&quot;:)&quot; style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; border-width: 0px;&quot; align=&quot;absmiddle&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;div style=&quot;color: rgb(210, 203, 192); font-family: Verdana; font-size: 12px; margin: 0px; padding: 0px; border-width: 0px;&quot; align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/FNv-&quot; title=&quot;http://radikal.ru/F/s006.radikal.ru/i213/1106/a5/2335f6001e03.jpg.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot; style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; text-decoration: none; color: rgb(172, 159, 62);&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://s006.radikal.ru/i213/1106/a5/2335f6001e03t.jpg&quot; alt=&quot;&quot; style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; border-width: 0px;&quot; border=&quot;0&quot; width=&quot;442&quot; height=&quot;248&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; font-style: italic;&quot;&gt;GSC-Fan.Com:&lt;/span&gt;&amp;nbsp;Вы относитесь к видеоиграм как к развлечению или как к объекту работы?&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; color: rgb(255, 165, 0);&quot;&gt;Дмитрий Ясенев:&lt;/span&gt;&amp;nbsp;Смотря к каким&amp;nbsp;&lt;span style=&quot;&quot;&gt;&lt;img rel=&quot;usm&quot; src=&quot;http://stalker-gsc.ru/sml/smile.gif&quot; alt=&quot;:)&quot; style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; border-width: 0px;&quot; align=&quot;absmiddle&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/span&gt;&amp;nbsp;Если
 я смог погрузиться в игру, отвлекшись от чисто автоматического 
нахождения глюков и технических нюансов, то как к развлечению. К 
сожалению, это случается далеко не всегда.&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; font-style: italic;&quot;&gt;GSC-Fan.Com:&lt;/span&gt;&amp;nbsp;В
 игровых периодических изданиях нередко упоминают возможности игрового 
движка. Бывает, что коду движка приписывают едва ли не волшебные 
свойства, способные сделать из любой игры успешный продукт. Что же это, 
все-таки, такое, и что он включает в себя?&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; color: rgb(255, 165, 0);&quot;&gt;Дмитрий Ясенев:&lt;/span&gt;&amp;nbsp;Самое
 главное в игре – не движок, а идея и оригинальность. Если это есть, то 
всё остальное – в какой-то мере вторично. Да, без красивой графики в 
большинстве случаев далеко не уедешь. Но ведь есть игры с простой 
реализацией, но шикарной идеей, которая и делает игру интересной.&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; font-style: italic;&quot;&gt;GSC-Fan.Com:&lt;/span&gt;&amp;nbsp;Какие знания, помимо программирования, важны при написании игрового движка?&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; color: rgb(255, 165, 0);&quot;&gt;Дмитрий Ясенев:&lt;/span&gt;&amp;nbsp;Много
 чего нужно знать при написании движка. Наверное, основное – это уметь 
бороться со сложностью. Ведь современный движок – это система, состоящая
 из сотен тысяч строк кода (а иногда и миллионов). Как написать его так,
 чтобы он, с одной стороны был функциональным, эффективным, легко 
расширялся, работал на разных платформах, максимально используя ресурсы 
системы, и при этом вы не боялись, что ошибки будут сыпаться на каждом 
шагу. Как организовать пайплайн контента так, чтобы дизайнерам было 
удобно, а программистам свободно (например, изменение форматов ресурсов 
не приводило к головным болям), чтобы каждый занимался только своим 
делом: дизайнеры – &quot;дизайнили&quot;, а программисты – программировали. Как 
сделать так, чтобы изменения от одних к другим проходили через 
автоматические проверки, чтобы исходники ресурсов не терялись, чтобы 
ошибки легко исправлялись, и чтобы разрабатывать было легко и приятно. В
 этом и есть вызов для программиста, и каждая команда решает его 
по-своему.&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; font-style: italic;&quot;&gt;GSC-Fan.Com:&lt;/span&gt;&amp;nbsp;Дмитрий,
 скажите, программисты из стран бывшего СССР достаточно ли компетентны и
 обладают необходимыми навыками, чтобы работать в крупнейших и самых 
популярных фирмах занятых в компьютерно-игровой индустрии? Положа руку 
на сердце – мечтали бы вы работать в таких компаниях, как Valve и 
Activision?&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; color: rgb(255, 165, 0);&quot;&gt;Дмитрий Ясенев:&lt;/span&gt;&amp;nbsp;У
 меня нет репрезентативной выборки по программистам из бывшего СССР и 
всем остальным, поэтому ответить на первую часть вопроса не могу. По 
второй части – несмотря на то, что, конечно, есть много компаний, у 
которых я мог бы набраться опыта и ценных знаний, я бы не хотел 
переезжать куда-то из Украины.&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;div style=&quot;color: rgb(210, 203, 192); font-family: Verdana; font-size: 12px; margin: 0px; padding: 0px; border-width: 0px;&quot; align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/eNr-&quot; title=&quot;http://radikal.ru/F/i076.radikal.ru/1106/62/15defcffec03.jpg.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot; style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; text-decoration: none; color: rgb(172, 159, 62);&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://i076.radikal.ru/1106/62/15defcffec03t.jpg&quot; alt=&quot;&quot; style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; border-width: 0px;&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; font-style: italic;&quot;&gt;GSC-Fan.Com:&lt;/span&gt;&amp;nbsp;Как
 заверяют мастаки, главная вина в провалах проектах для ПК-платформы 
лежит на программистах – якобы они не в состоянии написать движок 
нужного качества, не знают, или не хотят. Вспоминая Чернышевского, 
спрашиваем – кто в этой ситуации виноват, и что делать?&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(255, 165, 0);&quot;&gt;Дмитрий Ясенев&lt;/span&gt;:&lt;/span&gt;&amp;nbsp;О
 каких именно провалах идёт речь? И кто пишет проекты на консоли – разве
 не те же самые программисты, которые вчера писали для ПК?&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; font-style: italic;&quot;&gt;GSC-Fan.Com:&lt;/span&gt;&amp;nbsp;В
 целях экономии времени на разработке, компании приобретают уже готовые 
графический и физический движок. Почему же нет продажи движка AI 
отдельно от игры?&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; color: rgb(255, 165, 0);&quot;&gt;Дмитрий Ясенев:&lt;/span&gt;&amp;nbsp;Почему нет? Они есть. Kynapse, SpirOps, ещё несколько. Я сам написал такую систему, она даже использовалась в одной игре.&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; font-style: italic;&quot;&gt;GSC-Fan.Com:&lt;/span&gt;&amp;nbsp;Из
 существующих игровых платформ, какие, на ваш взгляд, наиболее 
перспективнее? PC-платформе грозит вымирание? Действительно ли будущее 
за консолями?&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; color: rgb(255, 165, 0);&quot;&gt;Дмитрий Ясенев:&amp;nbsp;&lt;/span&gt;Миром
 правят деньги. Install base (&quot;установленная база&quot;) плюс удобство 
разработки имеют критическое значение при выборе платформы. Не думаю, 
что ПК платформе грозит вымирание, всё-таки компьютеров пока что гораздо
 больше, чем приставок. Другое дело, что программы для компьютеров 
покупают меньше, чем для приставок.&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; font-style: italic;&quot;&gt;GSC-Fan.Com:&lt;/span&gt;&amp;nbsp;Однажды в Сети проскользнула новость о том, что в &lt;b&gt;GSC&lt;/b&gt; имеется свой собственный работоспособный порт &quot;&lt;b&gt;S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти&lt;/b&gt;&quot; на &lt;b&gt;Xbox 360&lt;/b&gt;. Выходит, у компании были планы сделать аддон мультиплатформенным еще тогда, несколько лет назад? Это правда?&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; color: rgb(255, 165, 0);&quot;&gt;Дмитрий Ясенев:&lt;/span&gt;&amp;nbsp;Скажем так, мы немного потренировались на &lt;b&gt;Xbox 360&lt;/b&gt;, запустив на нём уровень из &lt;b&gt;S.T.A.L.K.E.R.&lt;/b&gt; с ограниченной функциональностью. Этот опыт помог нам при разработке нашего нового движка.&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; font-style: italic;&quot;&gt;GSC-Fan.Com:&lt;/span&gt;&amp;nbsp;Заявлено, что &lt;b&gt;S.T.A.L.K.E.R. 2&lt;/b&gt; выйдет и на консолях. Речь идет только об&lt;b&gt; Xbox 360&lt;/b&gt;, или владельцы PlayStation 3 не останутся обиженными?&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; color: rgb(255, 165, 0);&quot;&gt;Дмитрий Ясенев:&lt;/span&gt;&amp;nbsp;Это зависит от того, захочет ли этого издатель.&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; font-style: italic;&quot;&gt;GSC-Fan.Com:&lt;/span&gt;&amp;nbsp;В
 2007 вышел Crysis с беспрецедентным уровнем графики, которая 
великолепна даже в наши дни. Можете предположить, как такое смогло 
получиться у CryTek? Ведь прошло уже столько лет, а картинка до сих пор 
радует глаз! Есть ли вероятность, что с точки зрения технологий &lt;b&gt;S.T.A.L.K.E.R. 2&lt;/b&gt; произведет похожий эффект, как Crysis в свое время?&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; color: rgb(255, 165, 0);&quot;&gt;Дмитрий Ясенев:&lt;/span&gt;&amp;nbsp;CryTek
 инвестирует очень много в R&amp;amp;D (Research and Development – 
&quot;Исследование и конструирование&quot;). Мы себе это позволить не можем. Но 
могу вас заверить, что &lt;b&gt;S.T.A.L.K.E.R. 2&lt;/b&gt; будет выглядеть достойно 
на фоне своих именитых соперников, и в нём будут инновации, которых, на 
данный момент, нет ни в одной другой игре.&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; font-style: italic;&quot;&gt;GSC-Fan.Com:&lt;/span&gt;&amp;nbsp;Отдельная
 команда модостроителей в поте лица создаёт &quot;сталкерский&quot; мод на основе 
движка игры Crysis. Кстати, ходили слухи, что GSC намерены купить 
&quot;мотор&quot; у CryTek. Был ли повод для такого слуха, или в нем нет ни капли 
истины? Вы себе представляете &lt;b&gt;S.T.A.L.K.E.R.&lt;/b&gt; на CryEngine 3?&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; color: rgb(255, 165, 0);&quot;&gt;Дмитрий Ясенев:&lt;/span&gt;&amp;nbsp;Перед
 написанием своего движка мы рассматривали различные альтернативы, в том
 числе смотрели и CryEngine 2. Я не знаком подробно с CryEngine 3, 
поэтому мне тяжело судить об этом.&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; font-style: italic;&quot;&gt;GSC-Fan.Com:&lt;/span&gt;&amp;nbsp;Перед тем, как садиться за работу над новым &quot;мотором&quot; для &lt;b&gt;S.T.A.L.K.E.R. 2&lt;/b&gt;,
 вы анализировали, чего хотите добиться в технологическом плане? Чему в 
этот раз программисты движка уделили внимание? Какие приоритеты вы перед
 собой поставили? Новый движок уже полностью написан?&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; color: rgb(255, 165, 0);&quot;&gt;Дмитрий Ясенев:&lt;/span&gt;&amp;nbsp;Мы
 анализировали, какую игру мы хотим получить на выходе. Кроме новых фич 
(как например, мультиплатформенность) мы уделили особое внимание нашим 
старым проблемам: архитектуре движка как такового, редакторам и 
пайплайну создания контента, анимационному движку, использованию 
многоядерности, проблемам с памятью и т.д.&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;div style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; border-width: 0px;&quot; align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/Ftv-&quot; title=&quot;http://radikal.ru/F/i033.radikal.ru/1106/83/c35d3804ec00.jpg.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot; style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://i033.radikal.ru/1106/83/c35d3804ec00t.jpg&quot; alt=&quot;&quot; style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; border-width: 0px;&quot; border=&quot;0&quot; width=&quot;456&quot; height=&quot;273&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; font-style: italic;&quot;&gt;GSC-Fan.Com:&lt;/span&gt;&amp;nbsp;Когда можно будет лицезреть плоды результатов ваших стараний на скриншотах?&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; color: rgb(255, 165, 0);&quot;&gt;Дмитрий Ясенев:&lt;/span&gt;&amp;nbsp;Думаю, скоро. Мы активно работаем, но нужно еще немного потерпеть.&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; font-style: italic;&quot;&gt;GSC-Fan.Com:&lt;/span&gt;&amp;nbsp;Дмитрий, у вас есть пожелания к тем, кто намерен связать свою жизнь с программированием, фанам &lt;b&gt;S.T.A.L.K.E.R.&lt;/b&gt; и посетителям нашего сайта?&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; color: rgb(255, 165, 0);&quot;&gt;Дмитрий Ясенев:&lt;/span&gt;&amp;nbsp;Фанам – терпения и понимания; мы сделаем всё, чтобы ваши ожидания оправдались.&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;Программистам – совершенствоваться, совершенствоваться и совершенствоваться. Для тех, кто хочет поучаствовать в разработке &lt;b&gt;S.T.A.L.K.E.R. 2&lt;/b&gt; – присылайте свои резюме, у нас набор программистов идёт непрерывно.&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot;&gt;Посетителям Вашего сайта – хорошего настроения и удачи! &lt;br&gt;</content:encoded>
			<link>https://stalker-mod.do.am/news/intervju_s_dmitriem_jasenevym/2011-06-15-15</link>
			<dc:creator>dod_13</dc:creator>
			<guid>https://stalker-mod.do.am/news/intervju_s_dmitriem_jasenevym/2011-06-15-15</guid>
			<pubDate>Wed, 15 Jun 2011 19:16:45 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Stalker News(Февраль)</title>
			<description>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://stalker-mod.do.am/_ph/1/2/259260143.jpg&quot; height=&quot;200&quot; width=&quot;262&quot;&gt;&lt;br&gt;Ap-production анонсировали новый проект,посвященный событиям в &lt;br /&gt; сталкерском мире за последний месяц.В этом выпуске новые подробности о сталкера много нового вы увидете в нашем роли...</description>
			<content:encoded>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://stalker-mod.do.am/_ph/1/2/259260143.jpg&quot; height=&quot;200&quot; width=&quot;262&quot;&gt;&lt;br&gt;Ap-production анонсировали новый проект,посвященный событиям в &lt;br /&gt; сталкерском мире за последний месяц.В этом выпуске новые подробности о сталкера много нового вы увидете в нашем ролике.&lt;br&gt;&lt;noindex&gt;&lt;iframe type=&quot;text/html&quot; width=&quot;607&quot; height=&quot;360&quot; src=&quot;http://www.youtube.com/embed/nU5rD7vjyP4&quot; frameborder=&quot;0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/noindex&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;</content:encoded>
			<link>https://stalker-mod.do.am/news/stalker_news_fevral/2011-03-05-13</link>
			<dc:creator>dod_13</dc:creator>
			<guid>https://stalker-mod.do.am/news/stalker_news_fevral/2011-03-05-13</guid>
			<pubDate>Sat, 05 Mar 2011 11:45:01 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>&quot;Стереотип разнесем в клочья&quot;. Беседа с Сергеем Палием</title>
			<description>&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://stalker-mod.do.am/_ph/1/2/443158882.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
 Сверхпопулярную ныне книжную серию S.T.A.L.K.E.R. любят критиковать и 
обвинять в отсутствии новизны сюжетов каждого публикующегося романа. 
Дескать, под новой привлекающей красивой иллюстрацией об...</description>
			<content:encoded>&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://stalker-mod.do.am/_ph/1/2/443158882.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
 Сверхпопулярную ныне книжную серию S.T.A.L.K.E.R. любят критиковать и 
обвинять в отсутствии новизны сюжетов каждого публикующегося романа. 
Дескать, под новой привлекающей красивой иллюстрацией обложкой 
скрывается все то же самое, что и в прошлых произведениях проекта – 
очередные походы к центру Зоны, поиски Монолита, артефактов и прочие 
&quot;квесты&quot;. Но в действительности дело обстоит не так. Все чаще и чаще в 
серию &quot;Сталкер&quot; выходят романы, которые сложно назвать близнецами – они 
не на одно лицо. В ближайшее время ожидаются &quot;Аномальные каникулы&quot; – 
плод совместного творчества писателей-фантастов Сергея Палия и Алексея 
Гравицкого. За плечами у каждого уже есть по паре романов из 
S.T.A.L.K.E.R., и несколько своих собственных, не проектных. В этот раз 
авторы готовят нечто совершенно уникальное, прежде невиданное в рамках 
серии. В преддверии выхода &quot;Аномальных каникул&quot; корреспондент 
GSC-Fan.com связался с одним из создателей книги, Сергеем Палием.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt; &lt;img src=&quot;http://stalker-mod.do.am/_ph/1/2/67699724.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;
 GSC-Fan.com: Сергей, приветствую вас! Вы уже опытный писатель, со 
своим, так сказать, уровнем &quot;экспы&quot; и показателем &quot;левел-апов&quot; Из цикла 
S.T.A.L.K.E.R. за вашими плечами – уже два романа, и еще один готовится к
 выходу. Чему лично вас научило участие в этой межавторской серии? К 
каким выводам вы пришли, работая над новеллизациями &quot;Сталкера&quot;? &lt;p&gt; 
Сергей Палий: Участие в этом проекте, особенно на первых порах, очень 
серьёзно сказалось на повышении качественного уровня моего текста. Не 
сказать, что до этого была графомань, но книги были сыроваты. &quot;Сталкер&quot; 
послужил отличным качественным трамплином. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; GSC-Fan.com: Сложился
 стереотип, что проектные книги – не более чем бульварное чтиво, где 
каждое произведение мало чем отличается от следующего или предыдущего. 
Что же получается, ничего, кроме коротания вечера-другого &quot;Сталкер&quot; не 
может предложить? Или все-таки у него есть чему поучиться авторам 
традиционной фантастики? &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Сергей Палий: Да, стереотип сложился. И
 обратите внимание, кто его яростно пропагандирует на каждом углу? Либо 
сетевые графоманы, либо обиженные авторы, либо высоколобые критики. 
Надеюсь, наши с Гравицким &quot;Аномальные каникулы&quot; этот стереотип разнесут в
 клочья. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; GSC-Fan.com: Еще один установившийся штамп – серия 
S.T.A.L.K.E.R. предназначена для совсем юных читателей. То есть, грубо 
говоря, легковесная литература, недостойная внимания взрослых дядь и 
теть (и это притом, что в книгах герои занимаются отнюдь не сбором 
цветочков и копанием в песочнице). Имеются ли основания для такого 
мнения о целевой аудитории? Возможно ли, наконец, поставить цикл в один 
ряд с серьезной приключенческой литературой уровня, например, Джека 
Лондона или Владимира Арсеньева? &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Сергей Палий: А вот тем, кто 
говорит о таком стереотипе, стоит почаще в метро ездить и наблюдать, кто
 же читает пресловутый &quot;Сталкер&quot;. Быстро мнение поменяют. Насчёт 
серьёзной приключенческой литературы — время рассудит. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 
GSC-Fan.com: Вместе со стартом &quot;Сталкера&quot; в 2007 году начался бум 
фанфиков, произведений, написанных фанами сеттинга. Естественно, 
строчить нетленки бросился &quot;и стар, и млад&quot;. Чего уж скрывать, среди 
неопубликованных произведений по миру S.T.A.L.K.E.R. не сказать чтобы 
много действительно стоящих, и не последняя роль в этом отведена 
неопытности авторов (подавляющая часть которых еще не успела окончить 
школу). А может, не стоит в таком юном возрасте садиться за написание 
рассказов или романов, которые автор воспринимают как серьезные 
произведения, на самом деле выстроенные по шаблонам и стереотипам из 
фантастики и кино? Как вы сами относитесь к фанфикам? &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Сергей 
Палий: Отчего же. Пусть люди пишут, если &quot;просится&quot;. Беда в другом. В 
том, что 95% этих товарищей после написания нетленки в три страницы, 
состоящей из одной неумело исполненной сцены боя со слепыми псами, бегут
 на форумы хвалить друг друга. Или помоями обливать. Что в конечном 
итоге, как ни парадоксально, одно и то же. Мало кто понимает, что писать
 книги — занятие неблагодарное, требующее чудовищной усидчивости, 
постоянной работы над собой. Дающее плоды, при хорошем раскладе, только 
через несколько лет адской работы. &lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;br&gt; &lt;img src=&quot;http://stalker-mod.do.am/_ph/1/2/345201.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;br&gt; Всё ещё троллите? Тогда мы идём к вам! Уве Болл и Сергей Палий &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
 GSC-Fan.com: Недавно в интервью с Иваном Хивренко мы обсуждали 
уместность черно-белых иллюстраций в книгах проекта &quot;Сталкер&quot;. Не пошла 
бы во вред такая новация для серии? Стоит ли ее реализация усилий для 
успеха книги, как считаете, с точки зрения писателя? &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Сергей 
Палий: Имеете в виду внутренние иллюстрации? Это, разумеется, было бы 
хорошо. Но не каждое издательство в бюджет книги, даже столь 
гарантировано успешной как S.T.A.L.K.E.R., заложит несколько 
дополнительных иллюстраций. Это же работа художника, не говоря уже о 
дополнительных страницах в книге. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; GSC-Fan.com: Некоторые 
изречения в ваших романах &quot;Бумеранг&quot; и &quot;Монохром&quot; повергли какую-то 
часть читателей в шок (думаю, нет необходимости вдаваться в подробности,
 что это за изречения такие:)). Всегда ли автор может позволить себе 
такие вольности – выразить эмоции своих персонажей несколько неприятными
 для читающих предложениями? Ведь серию S.T.A.L.K.E.R. читают и совсем 
молодые люди, неизвестно, какой может быть их реакция на подобные 
выражения. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Сергей Палий: Пусть на улицу выйдут, в метро проедут и
 на ногу кому-нибудь наступят, телик посмотрят местами — не такое 
услышат. Да можно просто в школу сходить. Обратили внимание, что 
некоторые &quot;неприятные&quot; выражения, которые я использовал в &quot;Бумеранге&quot; 
ушли в народ? А ещё обратите внимание, что больше всего брызжут слюной 
насчёт этих фраз те, кто не умеет отличить мата от нормативной лексики. В
 моих «сталкерских» книгах, для справки, нет обсценной лексики. Вообще. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;
 GSC-Fan.com: В ближайшее время ожидает выхода ваш новый роман 
&quot;Аномальные каникулы&quot;, над которым вы работали в кооперации с Алексеем 
Гравицким. Тема, затрагиваемая в нем, для серии &quot;Сталкер&quot; нетривиальна: 
герои первого плана – это подростки, в поисках приключений забравшиеся в
 Зону. Откуда возникла такая концепция – сделать главными действующими 
лицами представителей юного поколения? Что предшествовало принятию этой 
идеи для романа? &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Сергей Палий: Идею подал Лёша, я её развил. 
Глядя в течение двух лет на то, что происходит в околосталкерской 
интернет-тусовке, нам показалось закономерным немного поставить на место
 зарвавшихся юных активистов. Проще всего оказалось это сделать, показав
 им зеркало. Ну и книга получилась в целом сильная, на мой взгляд. Хотя и
 страшная. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; GSC-Fan.com: Постъядерный антураж нынче переродился в
 современный тренд, появляются все новые и новые циклы, так или иначе 
использующие основные, базовые моменты из сеттинга S.T.A.L.K.E.R. Что 
может помочь и помогает &quot;Сталкеру&quot; не потеряться среди подобных серий, а
 наоборот, продолжать выделяться на их фоне в лучшую сторону? Что из 
преимуществ есть у &quot;серии с точками&quot; перед конкурентами? &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Сергей 
Палий: Право первого. Армия фанатов, стремительно убывающая, но всё ещё 
большая. В большинстве своём неплохой &quot;кастинг&quot; авторов. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 
GSC-Fan.com: Пока вы работали над романами по &quot;Сталкеру&quot;, было ли место 
каким-нибудь забавным событиям или &quot;неимоверным казусам&quot;? &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Сергей
 Палий: В жизни много случилось в тот период. Всякое бывало. К примеру, я
 до последнего не говорил коллегам в &quot;Мире фантастики&quot;, что пишу в 
серию. Но они уже подкалывали, догадавшись: &quot;Ну вот ту книгу в серию Сэ 
ты же почти дописал?&quot; И в таком духе. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; GSC-Fan.com: После 
&quot;Аномальных каникул&quot; остается желание в дальнейшем участвовать в проекте
 S.T.A.L.K.E.R.? У вас есть еще заделы для грядущих произведений в 
рамках серии? &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Сергей Палий: Боюсь, что пока на этом будет 
поставлена точка. Хотя если вдруг когда-нибудь из издателей предложит 
приемлемые условия, то напишу третью книгу о Миноре. Но с вероятностью 
близкой к ста процентам — не предложат. Увы, коммерчески условия в серии
 для авторов некомфортные. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; GSC-Fan.com: Известно, что вы игрок с
 немаленьким стажем. Что из игровых жанров предпочитаете? На консолях 
случаем не играете, или остановили свой выбор на ПК-платформе? &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 
Сергей Палий: Да, играл много, с конца 80-х. В первый Quake даже 
полупрофессионально: участвовал в нескольких чемпионатах, выходил в 
финалы. Сейчас, увы, остаётся всё меньше времени для игр, но стараюсь 
следить за новинками. На консольку когда-нибудь перейду, но пока — 
только ПК. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; GSC-Fan.com: Вышедший в 2007 году S.T.A.L.K.E.R.: 
Shadow of Chernobyl перевернул представления об отечественном геймдеве. 
Это ведь не шутка – на протяжении шестилетней разработки игры менять 
концепции, движок, название, переносить дату релиза… Можно ли говорить о
 том, что сталкерский сеттинг оказал неоценимое влияние на всю 
постсоветскую культуру в целом, не только игровую индустрию, но и 
остальные сегменты? Есть ли в этой популяризации положительные и 
отрицательные моменты? &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Сергей Палий: Есть разные моменты. Но 
выделить хочу один, самый, на мой взгляд, значимый: благодаря внезапной 
популярности книжной серии после запуска игры, десятки, если не сотни 
тысяч ребят и девчонок стали читать. Вообще. В целом. За это — низкий 
создателям франшизы и книжной серии поклон. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; GSC-Fan.com: Полным 
ходом идет разработка полноценного S.T.A.L.K.E.R. 2. Вам, с позиции 
игрока, каким бы хотелось его увидеть? Достойным продолжателем 
оригинальной игры, со старой-доброй ролевой механикой и сохраненными 
концепциями в фундаменте? Или разработчикам следует привнести что-то 
новое в геймплей, визуальный стиль, сценарий, видоизменить стержневые 
моменты в сеттинге? &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Сергей Палий: Хотелось бы увидеть отличия, как, скажем, между первой и второй частями Half-Life. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;
 GSC-Fan.com: Франчайз S.T.A.L.K.E.R. &quot;наступает&quot; по всем направлениям. 
Несколько лет назад было трудно представить, что бренд перерастет в одно
 большое мультимедийное течение, в которое включено не только развитие 
игровой серии, но и продолжение успешного цикла новеллизаций, 
организация отдельной профильной линии одежды и создание настоящей 
экранизации &quot;Сталкера&quot;. Хотелось бы услышать ваше мнение – 
киноS.T.A.L.K.E.R. может быть наиболее успешен в качестве 
полнометражного фильма, или телевизионной &quot;мыльной оперы&quot;? Каких 
принципов должны следовать авторы кинопроекта, чтобы &quot;Сталкер&quot; на 
широком экране мог прийтись по душе и нашим зрителям, и зарубежным? На 
что съемочная группа, сценаристы, продюсеры и режиссер должны делать 
ставки? &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt; &lt;img src=&quot;http://stalker-mod.do.am/_ph/1/2/164997009.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt; &lt;br&gt; Стенд GSC Game World на &quot;ИгроМире-2008&quot;. Сергей Палий и Гоша Куценко &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
 Сергей Палий: Однозначно, полный метр. А успех может обеспечить только 
грамотная команда исполнителей всего проекта и высокий бюджет картины. 
Пока это возможно только на голливудских мощностях. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; GSC-Fan.com:
 &quot;Мир фантастики&quot; – крупнейший журнал в России о фантастике во всех ее 
проявлениях. Как вы оказались к нему причастны, и каково вам сейчас на 
нынешней должности заместителя главного редактора? В чем секрет вашего 
совмещения литераторской и редакторской деятельности – и там, и там 
требуется посвящать немалую часть своего времени? &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Сергей Палий: 
Меня пригласили Пегасов и Тюленев. Просто так совпало. Секрет совмещения
 в невероятно комфортной психологической атмосфере в коллективе. Такое 
редко случается, чтобы на работу шёл с радостью. Не знаю, как сложится 
судьба дальше, но работа в &quot;МФ&quot;, однозначно, одна из лучших вех моей 
жизни. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; GSC-Fan.com: Вы лауреат литературных премий &quot;Старт&quot; и 
&quot;Серебряный кадуцей&quot;. Они для вас имеют чисто символическое значение, 
или это нечто большее, чем просто награды? &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Сергей Палий: Это 
&quot;аванс&quot;, который мне был выдан на совсем ранних этапах профессиональной 
деятельности. Стараюсь сейчас его отрабатывать. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; GSC-Fan.com: 
Сергей, спасибо вам за потраченное для беседы время! Что вы можете 
пожелать своим читателям, фанам проекта S.T.A.L.K.E.R. и нашим 
пользователям? &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Сергей Палий:В любой ситуации оставайтесь людьми. В любой. &lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;br&gt; &lt;img src=&quot;http://stalker-mod.do.am/_ph/1/2/165799556.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://stalker-mod.do.am/news/stereotip_raznesem_v_klochja_beseda_s_sergeem_paliem/2011-03-01-12</link>
			<dc:creator>dod_13</dc:creator>
			<guid>https://stalker-mod.do.am/news/stereotip_raznesem_v_klochja_beseda_s_sergeem_paliem/2011-03-01-12</guid>
			<pubDate>Tue, 01 Mar 2011 09:00:31 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Сталкер 2 интервью с разработчиком</title>
			<description>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;сталкер онлан 2&quot; src=&quot;http://stalker-mod.do.am/_ph/1/2/115105965.jpg&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;В этой новости, представляю вашему вниманию интервью. Этот интервью
взял известный в кругу сталкеров под ником razMAX. Ему удалось
пообщаться с руководителем PR отдела Олегом Яворским, работ...</description>
			<content:encoded>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;сталкер онлан 2&quot; src=&quot;http://stalker-mod.do.am/_ph/1/2/115105965.jpg&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;В этой новости, представляю вашему вниманию интервью. Этот интервью
взял известный в кругу сталкеров под ником razMAX. Ему удалось
пообщаться с руководителем PR отдела Олегом Яворским, работающим в
компании GSC. razMAX взял интервью и таким образом узнал, некоторые
подробности об игре &lt;a href=&quot;http://stalker-mod.do.am&quot;&gt;Сталкер 2.&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Что как игрок, ты
хотел-бы видеть в будущей части игры Сталкер Свободный или линейный
мир? Как ты, хотел-бы, чтобы выглядели окрестности и Зона Отчуждения?
Какая изюминка должна присутствовать в игре, что бы игра оставалась
интересной долгое время и будет ли новое продолжение, придерживаться
сценария книги&lt;a href=&quot;http://stalker-call.ucoz.com/&quot;&gt;? &lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Олег Яворский: В игре Сталкер 2, мы
постараемся сберечь атмосферу игры и по возможности улучшить ее и
сделать более естественной и интересной играющим. Многим игроках игры
S.T.A.L.K.E.R нравилась свобода действий, это фичу мы обязательно
оставим, кроме того внесем много новых вещей которые заметно
разнообразят игру. Еще в игру мы планируем внести более разнообразные
онлайн элементы, к примеру вы сможете проходить игру в кооперативе.
Такой тип игры, поможет вам лучше почувствовать мир, ответственность за
команду, но главное создаст новый интерес которого ранее не хватало. В
целом, хочу заметить что онлайн игры живут дольше, особенно если они
сделаны по уму и поэтому, я надеюсь что в игре Сталкер 2 над этим
подумают и реализуют все возможности онлайн игр, чтобы были турниры,
кооперативный игры и многое другое, что заметно улучшит игру.</content:encoded>
			<link>https://stalker-mod.do.am/news/stalker_2_intervju_s_razrabotchikom/2011-03-01-11</link>
			<dc:creator>dod_13</dc:creator>
			<guid>https://stalker-mod.do.am/news/stalker_2_intervju_s_razrabotchikom/2011-03-01-11</guid>
			<pubDate>Tue, 01 Mar 2011 07:58:39 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>ОБТ Stalker Online</title>
			<description>&lt;img alt=&quot;stalker 2 онлайн&quot; src=&quot;https://stalker-mod.do.am/Stalkermod/855833995.jpg&quot; height=&quot;218&quot; width=&quot;350&quot;&gt;&lt;br&gt;Начался четырехнедельный бета-тест Stalker Online.Скачать клиент игры можно &lt;a href=&quot;http://online.modstalker.ru/news/obt_stalker_online/2011-02-09-3&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;здесь&lt;/a&gt;. &lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-family: ve...</description>
			<content:encoded>&lt;img alt=&quot;stalker 2 онлайн&quot; src=&quot;https://stalker-mod.do.am/Stalkermod/855833995.jpg&quot; height=&quot;218&quot; width=&quot;350&quot;&gt;&lt;br&gt;Начался четырехнедельный бета-тест Stalker Online.Скачать клиент игры можно &lt;a href=&quot;http://online.modstalker.ru/news/obt_stalker_online/2011-02-09-3&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;здесь&lt;/a&gt;. &lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-family: verdana,arial,helvetica;&quot;&gt;Также, коллектив Cybertime System хочет поблагодарить игроков, принявших &lt;br&gt; участие в закрытом бета-тестировании. Все они получат подарки в игре, а &lt;br&gt; пользователи, первыми достигшие максимального уровня и авторы самых &lt;br&gt; подробных отчетов об ошибках будут награждены дополнительными призами. &lt;br&gt; Теперь войти в Зону Отчуждения сможет любой желающий: достаточно &lt;br&gt; зарегистрироваться и скачать !!! &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;</content:encoded>
			<link>https://stalker-mod.do.am/news/obt_stalker_online/2011-03-01-10</link>
			<dc:creator>dod_13</dc:creator>
			<guid>https://stalker-mod.do.am/news/obt_stalker_online/2011-03-01-10</guid>
			<pubDate>Tue, 01 Mar 2011 07:50:41 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Открыт онлайн-магазин атрибутики Сталкер</title>
			<description>&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://stalker-mod.do.am/_ph/1/2/31248392.jpg&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;Начал свою работу официальный онлайн-магазин атрибутики S.T.A.L.K.E.R. от GSC Game World.Уже сейчас можно ознакомиться с &lt;a href=&quot;http://u.to/zpC4&quot; title=&quot;http://stalker-shop.com/new-products.php&quot; target=&quot;_b...</description>
			<content:encoded>&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://stalker-mod.do.am/_ph/1/2/31248392.jpg&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;Начал свою работу официальный онлайн-магазин атрибутики S.T.A.L.K.E.R. от GSC Game World.Уже сейчас можно ознакомиться с &lt;a href=&quot;http://u.to/zpC4&quot; title=&quot;http://stalker-shop.com/new-products.php&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;новыми элементами коллекции&lt;/a&gt;.Все
 конечно очень красиво,но есть конечно большой минус в цене - 
135$(~4000р.) за свитер это конечно дороговато.Но я думаю даже несмотря 
на это,товар обязательно найдет своего покупателя.</content:encoded>
			<link>https://stalker-mod.do.am/news/otkryt_onlajn_magazin_atributiki_stalker/2011-02-03-9</link>
			<dc:creator>dod_13</dc:creator>
			<guid>https://stalker-mod.do.am/news/otkryt_onlajn_magazin_atributiki_stalker/2011-02-03-9</guid>
			<pubDate>Thu, 03 Feb 2011 14:03:17 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>FAQ по S.T.A.L.K.E.R 2</title>
			<description>&amp;nbsp;&lt;img src=&quot;http://modstalker.ru/img/st2.jpg&quot; align=&quot;right&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;br&gt;GSC опубликовали FAQ по S.T.A.L.K.E.R 2 на своей официальной страницы в
 сети Facebook.Они поведали о том какие различия будут между Stalker 2 и
 предыдущими частями игры,как изменится интерфейс игры в результате 
&quot;оконсо...</description>
			<content:encoded>&amp;nbsp;&lt;img src=&quot;http://modstalker.ru/img/st2.jpg&quot; align=&quot;right&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;br&gt;GSC опубликовали FAQ по S.T.A.L.K.E.R 2 на своей официальной страницы в
 сети Facebook.Они поведали о том какие различия будут между Stalker 2 и
 предыдущими частями игры,как изменится интерфейс игры в результате 
&quot;оконсоливания&quot; и где будут происходить события игры &lt;br&gt; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;b&gt;- В чем заключается самое главное отличие между S.T.A.L.K.E.R. 2 и предыдущими играми серии?&lt;/b&gt; &lt;p&gt; &lt;i&gt;-
 Если коротко, в S.T.A.L.K.E.R. 2 будет новый сюжет, новые персонажи (с 
некоторыми старыми друзьями) и, конечно же, новый движок для всего 
этого.&lt;/i&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt; &lt;b&gt;- Будет ли в S.T.A.L.K.E.R. 2 реализован в большей степени элемент &quot;выживания&quot;?&lt;/b&gt; &lt;br&gt; &lt;i&gt;- Да.&lt;/i&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt; &lt;b&gt;- Какие особенности игры были исключены (упрощены) в связи с переходом на мультиплатформенность. Пострадает ли PC-версия?&lt;/b&gt; &lt;br&gt; &lt;i&gt;-
 Поскольку мы разрабатываем S.T.A.L.K.E.R. 2 преимущественно для PC, то 
вы не заметите никаких упрощений. Главное отличие PC-версии от 
консольной состоит в графике.&lt;/i&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt; &lt;b&gt;- Увидим ли мы в S.T.A.L.K.E.R. 2 Сидоровича?&lt;/b&gt; &lt;br&gt; &lt;i&gt;- Я удержусь от ответа на этот вопрос&lt;/i&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt; &lt;b&gt;- Вернутся ли войны между фракциями?&lt;/b&gt; &lt;br&gt; &lt;i&gt;- Нет&lt;/i&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt; &lt;b&gt;- Пострадает ли интерфейс игры на PC из-за оконсоливания, как это часто бывает с другими играми?&lt;/b&gt; &lt;br&gt; &lt;i&gt;- Нет.&lt;/i&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt; &lt;b&gt;- Будут ли новые мутанты в S.T.A.L.K.E.R. 2?&lt;/b&gt; &lt;br&gt; &lt;i&gt;- Да&lt;/i&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt; &lt;b&gt;- Как много оружия в игре?&lt;/b&gt; &lt;br&gt; &lt;i&gt;- Это сложно посчитать.&lt;/i&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt; &lt;b&gt;- В какой части Зоны будут происходить события?&lt;/b&gt; &lt;br&gt; &lt;i&gt;- Действия игры развернутся в треугольнике: CNPP, в городах Чернобыль и Чернобиль 2 (где размещена огромная антенна).&lt;/i&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt; &lt;b&gt;- Поддержка DX11?&lt;/b&gt; &lt;br&gt; &lt;i&gt;- Да.&lt;/i&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt; &lt;b&gt;- Увидим ли мы в S.T.A.L.K.E.R. 2 секретные лаборатории и подземные комплексы?&lt;/b&gt; &lt;br&gt; &lt;i&gt;- Да.&lt;/i&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt; &lt;b&gt;- Расширит ли GSC возможность импортировать оружие?&lt;/b&gt; &lt;br&gt; &lt;i&gt;- У нас на этот счет есть кое-какие интересные идеи.&lt;/i&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt; &lt;b&gt;- Будет ли персонаж мутировать, проходя через аномалии?&lt;/b&gt; &lt;br&gt; &lt;i&gt;- Нет, но зона &quot;артефактных приложений&quot; расширится.&lt;/i&gt; &lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://stalker-mod.do.am/news/faq_po_s_t_a_l_k_e_r_2/2011-01-15-8</link>
			<dc:creator>dod_13</dc:creator>
			<guid>https://stalker-mod.do.am/news/faq_po_s_t_a_l_k_e_r_2/2011-01-15-8</guid>
			<pubDate>Sat, 15 Jan 2011 18:49:13 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Интерьвью с Олегом Яворским - Апрель 2010</title>
			<description>&lt;img src=&quot;http://stalker-zone.info/call_of_pripyat/yava.jpg&quot; align=&quot;right&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;b&gt;Олег Яворский:&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Макс, Happy Birthday!&lt;img src=&quot;http://img.mail.ru/ru/btn/smile.gif&quot;&gt;&lt;br&gt;Здоровья, вдохновения и верных 
друзей!&lt;br&gt;Прийми небольшой подарочек к юбилею, надеюсь, 
понравится.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Удач...</description>
			<content:encoded>&lt;img src=&quot;http://stalker-zone.info/call_of_pripyat/yava.jpg&quot; align=&quot;right&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;b&gt;Олег Яворский:&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Макс, Happy Birthday!&lt;img src=&quot;http://img.mail.ru/ru/btn/smile.gif&quot;&gt;&lt;br&gt;Здоровья, вдохновения и верных 
друзей!&lt;br&gt;Прийми небольшой подарочек к юбилею, надеюсь, 
понравится.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Удачи и еще раз, с праздником!&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;&lt;b&gt;S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти / Сингл / Мультиплеер&lt;/b&gt;&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;razMAX:&lt;/b&gt;
Хочется узнать о судьбе мультиплеерного режима. Пообщавшись с
товарищем, который заведует множеством серверов по Сталкеру, я узнал,
что завершается финансирование этой отрасли. Правда ли, что
мультиплеерный режим перестает развиваться и в дальнейшем в
S.T.A.L.K.E.R. II может отсутствовать вообще?&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Олег Яворский:&lt;/b&gt;
Отнюдь, у нас большие планы на сетевую игру. Первая ласточка — участие
Зова Припяти в турнире WCG, дальше — больше. Мыслей о том, чтобы
сворачивать разработку сетевой игры нет и близко. В ближайших планах —
выпуск специального сетевого патча Зова Припяти для клубов.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;razMAX:&lt;/b&gt;
Прошло много времени с выхода сиквела S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти.
Хотелось бы поподробнее узнать, увидят ли фанаты официальные
мультиплеерные карты или какие-либо дополнения к мультиплееру?&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Олег Яворский:&lt;/b&gt; У нас уже припасено несколько новых сетевых карт для свободной скачки. Первая из них должна появиться в конце этой недели.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;razMAX:&lt;/b&gt;
На мой взгляд Зов Припяти получился отличной безлаговой игрой. Но все
же есть люди, кто сталкивается с проблемами. Ожидаются ли в ближайшее
время новые патчи или дополнения к игре?&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Олег Яворский:&lt;/b&gt;
Мы готовы рассмотреть те проблемы, с которыми сталкиваются игроки,
техническая поддержка продолжает работать. Если количество багов будет
таким, что требует выпуска нового патча, мы его сделаем.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;&lt;b&gt;Из жизни GSC&lt;/b&gt;&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;razMAX:&lt;/b&gt;
Как тебе наверно известно, с 15-го по 17-ое мая состоится Конференция
Разработчиков Игр (КРИ). Собираетесь ли вы участвовать на мероприятии в
этом году?&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Олег Яворский:&lt;/b&gt; Поскольку все наши текущие
разработки еще не анонсированы, мы вряд ли примем участие в качестве
официального экспонента. Возможно приедем с частным визитом — увидеться
с коллегами и друзьями.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;razMAX:&lt;/b&gt; На КРИ в 2009 году я
общался с Валентином и он сказал, что вы в дальнейшем собираетесь
реализовать сувенирную продукцию на тематику Сталкера. Это различные
фигурки, брелки, различная сталкерская атрибутика и, возможно даже
одежда. Хотелось бы поподробнее узнать, на каком уровне находится
воплощение в жизнь эта идея?&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Олег Яворский:&lt;/b&gt; Мы занялись
проработкой контента для наполнения отдельного он-лайн магазина
сталкерской атрибутики. Также общаемся с потенциальными партнерами для
реализации данного проекта — обработка заказов, доставка и т.д.
Хочется, чтобы все было на высоте.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;razMAX:&lt;/b&gt; Пока идет
разработка S.T.A.L.K.E.R. II, планирует ли GSC проводить какие-либо
мероприятия? Если да, то какие уже есть идеи? Или же пока будет
относительное затишье?&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Олег Яворский:&lt;/b&gt; Во-первых, я пока
не говорил о&amp;nbsp; S.T.A.L.K.E.R. II :). Во-вторых, сидеть сложа руки не
будем, это однозначно. Есть ряд идей по развитию сети YaStalker.com,
есть желание провести новый фестиваль сталкерской культуры,
разрабатывается коллекция фирменной одежды, ну и конечно, турниры по
сетевой игре — одно из текущих направлений. Но и это не все, будут еще
сюрпризы:)&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;razMAX: &lt;/b&gt;Направлены ли ваши силы на разработку других игр? Ожидается ли что-то новое в ближайшие год-два?&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Олег Яворский:&lt;/b&gt; Не могу ничего сказать, секрет :)&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;razMAX:&lt;/b&gt; Интересна судьба экранизации Сталкера. На каком уровне находится этот проект, и какими темпами он набирает оборот?&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Олег Яворский: &lt;/b&gt;Проект развивается, ждите новостей в скором времени.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;&lt;b&gt;S.T.A.L.K.E.R. II&lt;/b&gt;&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;razMAX:&lt;/b&gt;
Можете ли вы сейчас прогнозировать, каким будет успех второго Сталкера?
Было выпущено три игры, вы набрались опыта, многому научились. Будет ли
S.T.A.L.K.E.R. II резким рывком вперед, поднимется ли на новую ступень?&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Олег Яворский:&lt;/b&gt; Поживем-увидим. Мне кажется, что перспективы у проекта S.T.A.L.K.E.R. 2 — очень хорошие.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;razMAX:&lt;/b&gt;
По интернету бродит слух, что действие S.T.A.L.K.E.R. II перенесется из
Чернобыля в Запорожье. Скажи, это правда или очередные фантазии фанатов?&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Олег Яворский:&lt;/b&gt; Я не знаю, о чем речь вообще:).&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;&lt;b&gt;Другие вопросы&lt;/b&gt;&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;razMAX:&lt;/b&gt;
Касаемо проекта stalker-online. Работа кипит вовсю, однако занавес до
сих пор не приподняли. Одного нашего сотрудника пригласили на закрытый
бэта-тест . Какие мысли у GSC по этому проекту уже сложились? На
сколько известно, это отдельная игра, с собственным движком, новой
графикой и с иной атмосферой игрового мира. У фанатов миллион мыслей,
недоумений и прочего. Олег, хочется услышать твое слово об этом
проекте. Были ли с вашей стороны переговоры с разработчиками
stalker-online? Если да, то какова их реакция и реакция GSC?&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Олег Яворский:&lt;/b&gt;
Данный «проект» - абсолютно несанкционированная попытка спекуляции на
чужом имени и у нас есть серьезные претензии к тому, что намеревается
сделать эта группа людей. «Разработчики» никогда не пытались с нами
контактировать, спрашивать разрешений, взаимодействовать и т.д., здесь
речь о чистой воды плагиате и пиратстве, из чего я делаю вывод, что за
всем этим стоят либо люди несерьезные (малолетние/малоопытные), и/или
не осознающие наши законные возможности как обладателя торговой марки.
В любом случае, солидная компания не стала бы заниматься подобными
вещами. Исходя из этого, вы легко можете представить себе качество
«продукта», который нас всех ожидает. Впрочем, все это только
увеличивает объем наших претензий к этим людям.&lt;br&gt;Я искренне желаю
игрокам не тратить время и, тем более, деньги на подобные «игры», а
«разработчикам» — забыть слово сталкер и вернуться к разработке своего
собственного проекта «Киберсити» - ведь они его так и не смогли
реализовать. Хорош разработчик:)&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;razMAX:&lt;/b&gt; Вы участвуете в
страйкбольной игре Сталкер. На твой взгляд - насколько перспективно это
направление ролевых игр? Влияет ли страйкбольный сталкер на создание
компьютерной игрушки? Случалось ли брать квесты из реал-плейера, и
переносить их в компьютерную игру?&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Олег Яворский:&lt;/b&gt; Да,
есть у нас такое хобби:) По-моему, это здорово — возможность
перевоплотиться в настоящего сталкера (торговца, ученого, или даже
монстра) позволяет наилучшим образом понять суть игры, прочувствовать
ее атмосферу. Направление перспективно, так как игроки проявляют
большой интерес к участию в Real Player, да и сама игра эволюционирует
— усовершенствуются правила, готовится введение электронных аномалий и
т.д. У нас также есть планы по организации и пейнтбольных игр.&amp;nbsp;
Взаимосвязь военно-полевой игры с компьютерной традиционно тесная: все
игры проводятся в соответствии с сюжетной линией и особенностями
компьютерной игры. Квесты из&amp;nbsp; Real Player брать не приходилось, зато
персонажей, взятых со страйкбольных игр у нас в изобилии, что в «Чистом
Небе», что в «Зове Припяти». На S.T.A.L.K.E.R.-Fest в прошлом году вы
также могли видеть большое количество участников страйкбольных игр —
все эти направления уже тесно переплелись друг с другом и стали частью
нашей большой и славной сталкер-культуры.</content:encoded>
			<link>https://stalker-mod.do.am/news/intervju_s_olegom_javorskim_aprel_2010/2011-01-06-7</link>
			<dc:creator>dod_13</dc:creator>
			<guid>https://stalker-mod.do.am/news/intervju_s_olegom_javorskim_aprel_2010/2011-01-06-7</guid>
			<pubDate>Thu, 06 Jan 2011 00:45:36 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Интерьвью с разработчиками STALKER Online</title>
			<description>Многие знают что ближе к середине этого года появится долгожданный&amp;nbsp; проект &lt;i&gt;S.T.A.L.K.E.R. Online&lt;/i&gt;, разрабатываемый &lt;b&gt;Macro Rosia&amp;amp;Cybertime&amp;nbsp; Systems&lt;/b&gt;. Но многие фанаты &lt;br&gt; остались не довольны тем что им толком не чего не сообщают, поэтому &lt;br&gt; в Macro решили ответить на пару...</description>
			<content:encoded>Многие знают что ближе к середине этого года появится долгожданный&amp;nbsp; проект &lt;i&gt;S.T.A.L.K.E.R. Online&lt;/i&gt;, разрабатываемый &lt;b&gt;Macro Rosia&amp;amp;Cybertime&amp;nbsp; Systems&lt;/b&gt;. Но многие фанаты &lt;br&gt; остались не довольны тем что им толком не чего не сообщают, поэтому &lt;br&gt; в Macro решили ответить на пару вопросов от заждавшихся геймеров, рассеять туман так сказать. &lt;br&gt; &lt;br&gt;Вопрос: На каком движке делается игра? &lt;br&gt; Ответ: BigWorld версии 2.0. &lt;p&gt; Вопрос: Какие игры были выпущены на BigWorld? &lt;br&gt; Ответ: на версии 2.0 никаких, только на более ранних версиях. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Вопрос: Кто и сколько человек трудится над проектом? &lt;br&gt; Ответ: CyberTime Systems и Macro Rosia, общий состав около 25 человек. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Вопрос: Нужно ли будет платить за игру? &lt;br&gt; Ответ: Вскоре выйдет демо версия, она будет абсолютно бесплатна. Стараемся сделать ее максимально играбельной) &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Вопрос: Насколько разнообразными будут погодные эффекты? &lt;br&gt; Ответ: дождь, ясно, туман, ночь, день. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Вопрос: Планируется ли смена дня и ночи? &lt;br&gt; Ответ: да, конечно, в режиме игрового времени. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Вопрос: Каковы будут размеры локаций? &lt;br&gt; Ответ: около 200 км2, в демо версии. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Вопрос: Будут ли они напоминать/копировать уже известные в сталкере, если да, то насколько? &lt;br&gt; Ответ: В демо версии, многое будет взято из контента GSC, по сути это онлайн мод. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Вопрос: Какие типы заданий будут в игре? &lt;br&gt; &lt;br&gt; Ответ: в основном связанные с исследованием территории и удержанием &lt;br&gt; местности. Стараемся сделать минум, по типу сходи туда, принеси то и &lt;br&gt; завали того то, только на начальном этапе. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Вопрос: Планируемое общее количество заданий? &lt;br&gt; Ответ: не считали, но написано уже немало) так же будем стараться постоянно добавлять. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Вопрос: Будут одиночные задания, или рассчитываемые на совместное прохождение? &lt;br&gt; Ответ: Будут оба типа. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Вопрос: Будут ли кланы/клановые войны? &lt;br&gt; &lt;br&gt; Ответ: Будет своя система отношений, в которой частично будут и войны, &lt;br&gt; однако основная цель будет не война, увидите в демо, она не за горами) &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Вопрос: Какие монстры будут в игре? Взятые из Сталкера, или же будут и уникальные? &lt;br&gt; Ответ: и те и те. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Вопрос: Будет ли реализована &quot;Сталкеровская сеть&quot; если да, то каким образом? &lt;br&gt; &lt;br&gt; Ответ: В данный момент работаем над этим, платформа BigWorld в ранних &lt;br&gt; выпусках позволяла осуществлять выход в интернет без сворачивания игры, &lt;br&gt; в версии 2.0, уже можно вставить любой мессенджер от аськи и скайпа до &lt;br&gt; встраивания любой программы, если хотите в PDA сталкера. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Вопрос: Как будет выглядеть система &quot;прокачки&quot; персонажа? &lt;br&gt; Ответ: будем готовы ответить на этот вопрос в середине февраля. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Вопрос: можно ли будет играть за Сидоровича, снорка, крысу? &lt;br&gt; Ответ: Нет. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Вопрос: Будет ли в игре ЧАЭС и планируется ли посещение станции игроками? &lt;br&gt; Ответ: да будет и да, планируется. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Вопрос: Будут ли &quot;волны мутантов&quot; (об отсуствии которых сожалеют очень много фанатов игры)? &lt;br&gt; Ответ: Этот вопрос пока решается, необходимо провести определенные тесты, думаю через 2-3 недели, ответ появится. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Вопрос: Будут ли выбросы? &lt;br&gt; Ответ: Да, конечно будут. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Вопрос: Каковы будут примерные системные требования? &lt;br&gt; Ответ: Пока на этот вопрос ответить невозможно, все будет сильно зависеть от того что будет в окончательном варианте демо. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Вопрос: Каковы будут примерные системные требования и необходимая ширина канала для комфортной игры? &lt;br&gt; &lt;br&gt; Ответ: Движок кластерного типа, основная нагрузка ложится на серверную &lt;br&gt; часть, соответственно на клиента минимум, для комфортной игры вполне &lt;br&gt; хватит 1 мб/с. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Вопрос: Каков предполагаемый размер дистрибутива для скачивания? &lt;br&gt; Ответ: 4-5 Гб &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Вопрос: Будет ли система статистики/топы игроков и как они будут выглядеть? &lt;br&gt; Ответ: Конечно будет, это же ММО, статистику планировали сделать на сайте. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Вопрос: Будет ли система статистики/топы игроков и как они будут выглядеть? &lt;br&gt; Ответ: Конечно будет, это же ММО, статистику планировали сделать на сайте. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; &lt;br&gt; Вопрос: Планируются ли динамические объекты, если да, то как много? &lt;br&gt; имеются в виду предметы которые можно перемещать. Бочки/стулья и тд. &lt;br&gt; Ответ: Нет. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Вопрос:Как будет выглядеть система респавна игроков? &lt;br&gt; Ответ: В зависимости от продвижения игрока по карте и его последних достижений. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Вопрос: Соотношение Action/RPG? &lt;br&gt; Ответ: 30/70 &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Вопрос: Мир будет бесшовный. Какая тогда дальность видимости? &lt;br&gt; Ответ: Да, бесшовный. Видимость в зависимости от мощности Вашего компьютера, стандарт 700 метров. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Вопрос: Планируются ли какие нибудь возможности помимо основных? (курение/еда/возможность поиграть на гитаре) &lt;br&gt; Ответ: Да, какие именно, пока рассказать не можем. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Вопрос: Как будет проходить расширение игры? &lt;br&gt; &lt;br&gt; Ответ: Первый запуск планируется с 3мя основными локациями, далее, пока &lt;br&gt; игроки будут готовиться к походам вглубь зоны, на подходе будет еще 5 &lt;br&gt; основных локаций, которые постепенно загрузятся на сервер. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Вопрос: Вот если в пда можно будет вставить программы а игры можно будет вставить? &lt;br&gt; Ответ: Не пробовали) думаю теоретически можно, которые не требуют полноэкранного режима. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Вопрос: Связь между локациями как у GSC? (горы, ограждения, и пара проходов) &lt;br&gt; &lt;br&gt; Ответ: Не смотря на то что локации будут добавлены, в основном из билда &lt;br&gt; 1935, мир стоит рассматривать как единую локацию. Местность будет &lt;br&gt; предусматривать как леса, поля, так и ущелья среди холмов, ограждения &lt;br&gt; планируется поставить только вокруг самой зоны. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Вопрос: Будут &lt;br&gt; ли зоны закрытые для доступа сильными аномалиями (например доступные &lt;br&gt; перед только перед выбросом или нужно долго искать путь)? &lt;br&gt; Ответ: Не планировалось, основной способ попасть куда-либо, это поиск троп. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Вопрос: Будут ли локации, единственным способом попасть в которые будет телепортация (&quot;13-ый сектор&quot;)? &lt;br&gt; Ответ: Да. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Вопрос: Насколько большая планируется Припять в итоге? Будут ли там подземелья? &lt;br&gt; Ответ: Припять планируется из ЗП, ответить не могу, на нее концепт пока не составлен. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Вопрос: Будут ли другие города в игре? &lt;br&gt; Ответ: Да, допустим свое начало игрок будет брать из Города новичков, это несколько переработанный Дэд Сити. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Вопрос: Будут ли холмы более приспособлены для того чтобы на них взбираться? (Учитывая то, что они теперь не границы уровня) &lt;br&gt; Ответ: Да, можно будет походить везде, кроме как за пределами зоны. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Вопрос: У вас будут задники в дополнение к геометрии за границей Зоны? &lt;br&gt; Ответ: Нет, не планировали, однако все может измениться. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Вопрос: Видимость в 700 метров ограничена туманом? &lt;br&gt; Ответ: Частично, в данный момент продумываем чем еще можно заменить. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Вопрос: Сколько человек может одновременно находиться в игровом мире? &lt;br&gt; &lt;br&gt; Ответ: Движок кластерного типа, средний сервер может держать до 2 000 &lt;br&gt; игроков, соответственно если поставить 10 средненьких серверов, то &lt;br&gt; теоретически он должен держать 20 000 игроков. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Вопрос: Будет ли у игроков возможность выбора между нейтральными&amp;#92;военными и т.д. группировками? &lt;br&gt; Ответ: Да, но не с первого входа в игру. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Вопрос: Как будет решена проблема убийства группами мародеров высокоуровневых персонажей с крутым снаряжением? &lt;br&gt; Ответ: В данный момент, внутри обоих команд, идут бурные дебаты на эту тему, окончательного решения пока нет. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Вопрос: Акцент больше на опасности исследования Зоны или перестрелках между кланами? &lt;br&gt; Ответ: примерно 70 на 30. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Вопрос: Есть ли подобие ролевой системы? &lt;br&gt; Ответ: Стараемся сделать так, чтоб подобий не было, которые зачастую появляются. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Вопрос: Будут ли борьба за отдельные объекты (склады, укрепленные здания)? &lt;br&gt; Ответ: Да, на это делается большой упор, в плане мотивации перестрелок. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Вопрос: При начале новой игры, игроки будут спавниться уже в ЗО или будут пробираться туда с большой земли? &lt;br&gt; Ответ: Первый спавн будет в тоннеле, далее первое знакомство с миром. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Вопрос: Будут ли погодные эффекты влиять на характеристики персонажа, будь то дождь, жара, или туман? &lt;br&gt; Ответ: Пока так углубляться не планировали. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Вопрос: Будет ли возможность у новичка в компании прокаченых игроков сразу добратся до ЧАЭС, или это дело ограничать квестами? &lt;br&gt; &lt;br&gt; Ответ: Все будет зависеть от желания игроков &quot;протащить&quot; его в глубь &lt;br&gt; зоны, теоретически конечно возможно, однако возникнет ли желание у &lt;br&gt; других игроков его вести. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Вопрос: Будет ли возможность у &lt;br&gt; игрока забрать экипировку и оружие у убитого противника, и не приведёт &lt;br&gt; ли это к дисбалансу (если например игрок теряет при смерти то оружие, &lt;br&gt; которое было в руках, и перед самой смерть специально переключается на &lt;br&gt; пистолет). &lt;br&gt; Ответ: Сейчас этот вопрос стоит очень остро, в планах респить в инвентаре мертвеца не все что у него было с собой. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; &lt;br&gt; Вопрос: Как эта же система будет работать если игрок попал в аномалию, &lt;br&gt; будет ли инвентарь его трупа полностью онулятся для других игроков? &lt;br&gt; Ответ: Если в аномалию, то да, полностью исчезает. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Вопрос: Что с группировками, такими как Долг, Свобода, Монолит? Будут ли они существовать в виде НПС? &lt;br&gt; Ответ: Будут, такие как торговцы на базах, вспомогательный персонал, максимум охрана объекта. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Вопрос: Будет ли проведена балансировка вооружения, чтоб пистолеты не были обычными пукалками. &lt;br&gt; &lt;br&gt; Ответ: Все баллистические характеристики оружия, полностью взяты с &lt;br&gt; реальных прототипов, список оружия уже утвержден, так же как и &lt;br&gt; баллистические характеристики. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Вопрос: чем нас может удивить данный движек? &lt;br&gt; &lt;br&gt; Ответ: Графики на уровне Крайтек, ждать не нужно, физика в нем так же &lt;br&gt; достаточно слабая, это движок исключительно под ММО, соответственно &lt;br&gt; огромными локациями и стабильной работой в онлайне, при любом &lt;br&gt; количестве народа, ну и разные мелкие фишки, которые должны создать &lt;br&gt; общую атмосферу игры. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Вопрос: Будет ли проводиться &lt;br&gt; ребалансировка сил группировок (например ограничения количества) в том &lt;br&gt; случае, если какая-то из них станет слишком доминирующей? Или же это &lt;br&gt; дело оставят на игроков? &lt;br&gt; Ответ: Численность группировки и ее &lt;br&gt; сила, особого значения иметь не будет, так как правила игрового мира, &lt;br&gt; не допустят огромного скопления народа в узкой точке, это будет &lt;br&gt; регулироваться возможностями общения, максимальной численностью игроков &lt;br&gt; в группе(не клане) и прибытием на места скопления патрулей(вояк). &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Вопрос: когда (примерно) стоит ждать демо? &lt;br&gt; &lt;br&gt; Ответ: Планировали в феврале-марте, однако, честно признаться, проблем &lt;br&gt; больше чем ждали, не возьмусь назвать даже примерный срок. Скорее всего &lt;br&gt; чтоб не огорчать фанатов, потихоньку начнем запускать в игру по &lt;br&gt; приглашению, скорее всего вначале весны. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Вопрос: Будет один игровой сервер или несколько? &lt;br&gt; Ответ: Сделаем столько, сколько пожелаете, главное чтоб Вы играли! &lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://stalker-mod.do.am/news/intervju_s_razrabotchikami_stalker_online/2011-01-06-6</link>
			<dc:creator>dod_13</dc:creator>
			<guid>https://stalker-mod.do.am/news/intervju_s_razrabotchikami_stalker_online/2011-01-06-6</guid>
			<pubDate>Thu, 06 Jan 2011 00:44:43 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>